X

Videogioco e sport: quando parlare di eSport

Sono attualmente in fase di svolgimento i tornei di qualificazione che porteranno i pro player vincitori a competere nelle Olympic eSport Series, la cui settimana culminante si terrà a Singapore alla fine di giugno. L’evento, grazie al patrocinio del CIO, è stato salutato da gran parte della community videoludica come un trionfo, il giusto riconoscimento di una crescita che ha portato le competizioni di videogiochi a essere un evento sportivo seguitissimo: proprio il loro inserimento in un evento olimpico ha fatto considerare quest’ultimo la prima Olimpiade di videogiochi.

Un risultato importantissimo che, negli auspici di molti, potrebbe portare i videogiochi tra gli sport olimpici classici, inseriti tra le discipline che ogni quattro anni consacrano i migliori atleti: d’altra parte proprio le Olimpiadi sono il contesto perfetto per lo sviluppo di molti sport “innovativi”, come dimostrato dallo skateboard a Tokyo 2020, e sotto tale punto di vista l’inserimento di nuove discipline non ha mai spaventato gli organizzatori. Ma come spesso accade la strada è tutt’altro che in discesa: è semmai vero che proprio dietro questo importante traguardo si nasconde un equivoco di fondo. Esaminando i titoli sui quali si competerà nell’evento di giugno, infatti, emerge come siano tutti accomunati da un aspetto ben specifico: l’essere simulatori di discipline sportive. Compaiono Zwift per il ciclismo; Tic Tac Bow per il tiro con l’arco; Chess.com per gli scacchi; Gran Turismo 7 per l’automobilismo; e ancora, dalla danza alla vela passando per il taekwondo, ogni torneo sarà basato su un vero sport.

Nella community videoludica in molti hanno osservato che tale scelta affermerebbe implicitamente che gli unici videogiochi meritevoli dell’etichetta di videogaming sportivo sarebbero quelli che trattano di sport classici. Le conseguenze non sono trascurabili: rimangono tagliati fuori titoli protagonisti dei più seguiti tornei competitivi, da Counter Strike a DOTA2, e si scava un fossato che, anziché avvicinare, allontana videogioco e attività sportiva. Sicuramente, con preoccupazioni del genere, parlare di trionfo e di Olimpiadi di videogiochi è a dir poco prematuro: sarebbe necessario quantomeno concordare su quando sia possibile, in relazione a un videogioco, parlare di eSport.

L’aspetto centrale, ovviamente, è la competizione. Non è pensabile parlare di eSport in assenza di un approccio competitivo al videogioco, nel quale al centro del gameplay vi sia la sfida con uno o più videogiocatori avversari. Non che qualsiasi titolo multiplayer sia automaticamente considerabile un eSport, sia chiaro; ma la componente multigiocatore, nativa o meno, è caratteristica essenziale per potersi parlare di videogioco sportivo, e si ritrova nei più diversi generi videoludici.

Altro aspetto è la necessità di un gameplay profondo, che permetta approcci strategici e ragionati. Basti pensare al blackjack: la sua versione videoludica, diffusissima online dove rappresenta uno tra gli intrattenimenti di punta nell’offerta degli operatori del settore, ripropone pienamente l’aspetto strategico che caratterizza da sempre il blackjack, dove approccio strategico e probabilistico sono gli ingredienti per avere successo. Anche in questo caso non è impossibile pensare a giochi casual protagonisti di tornei, e le evoluzioni di Tetris dimostrano proprio questo; allo stesso tempo, è fondamentale che per essere considerato eSport un titolo abbia sufficiente profondità da permettere diversi approcci e strategie.

Ancora, si può guardare all’allenamento e alla necessità di pratica e perfezionamento: sotto questo profilo pro player e atleti tradizionali non differiscono, considerato come entrambe le figure siano ben consapevoli dell’importanza del training nell’ottenimento di risultati ottimali. Per parlare di eSport è importante che un titolo presenti una curva di apprendimento che premia chi meglio riesce a padroneggiarla: a tal fine, i videogiocatori professionisti studiano mappe, elementi di gioco e valori di gameplay proprio per assicurarsi un vantaggio competitivo. Non viene trascurata ovviamente la preparazione mentale: la concentrazione è centrale negli eSport come negli sport tradizionali, e un videogioco che la valorizzi può certamente essere considerato un eSport.

Naturalmente, non ogni videogioco può entrare nel novero degli eSport: prendendo in considerazione un videogame narrativo, l’assenza di competizione o necessità di allenamento rende evidente come sia ben complicato utilizzarlo come base per il videogioco sportivo. È però vero che, mettendo da parte giochi di cucina o narrativi, il genere videoludico non è minimamente indicativo di quando si possa parlare o meno di eSport: a tal fine è invece necessario vedere quanto sia attuabile un approccio sportivo al singolo titolo, e se tale possibilità esiste si potrà sicuramente parlare di eSport.

Marco:
Related Post